- Код статьи
- S023620070025536-6-1
- DOI
- 10.31857/S023620070025536-6
- Тип публикации
- Статья
- Статус публикации
- Опубликовано
- Авторы
- Том/ Номер
- Том 34 / Выпуск №2
- Страницы
- 101-106
- Аннотация
Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играют телесные практики игроков, с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде. Роль телесности игроков раскрыта в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками. Показано, что для прояснения роли телесности игрока в киберспорте необходимо провести различение двух оптик контрфактуального мышления. С одной стороны, контрфактуальность является частью игровой среды киберспорта, позволяющей планировать и оценивать стратегию. С другой стороны, она сопровождает действия игрока в рамках необходимости быстрого реагирования на гипотетические события виртуального мира. Данные действия не являются точным подобием телесных реакций в условиях физического мира, так как производятся посредством управления игровыми контроллерами, которые являются экстенсиями в виртуальный мир. Автор приходит к выводу, что контрфактуальность оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране.
- Ключевые слова
- спорт, киберспорт, виртуальный мир, навык, игра, контрфактуальность
- Дата публикации
- 30.05.2023
- Год выхода
- 2023
- Всего подписок
- 14
- Всего просмотров
- 389
Цель данной статьи, показать, какую роль в киберспорте играет (и играет ли вообще) физическая составляющая (тело игрока) с учетом того, что соревнование проходит в виртуальной среде.
Термином «киберспорт» обозначаются специально организованные соревнования по видеоиграм. Основной их особенностью является обязательное использование различных вариаций интерфейсов человек-компьютер. Соревнования проходят в таких жанрах игр, как шутеры от первого лица, стратегии в реальном времени и массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры [Yuzyk, Seidner, 2022: 621].
Вопрос о телесной составляющей в киберспорте часто указывается как повод для сомнений в том, является ли киберспорт настоящим спортом. Потому одной из доказательных линий является классификация соревнований в видеоиграх в качестве «умственного» спорта, наподобие шахмат. В рамках дискуссий отмечаются такие особенности киберспорта, как необходимость тщательного продумывания стратегии, ее успешного исполнения [там же]. Но есть возражения против такого однобокого толкования. Так, профессиональный геймер Мануэль Шенхейзен призывает не ограничивать киберспортивную игру только стратегической составляющей, указав, что для выполнения стратегии необходима быстрая реакция, связанная с моторными навыками игрока [Hilvoorde, Pot, 2016: 15].
Данная особенность (стратегия, реализуемая за счет скорости телесных реакций) будет раскрыта более полно в рамках двух общих планов, связанных с понятием спорта, а именно: спорта как демонстрации мастерства в овладении некоторым физическими и/или интеллектуальными навыками [Столяров, 2011: 260] и спорта как игры [Morgan, 2003].
Мерло-Понти раскрывает свое понимание навыка на примере близкого к практикам игроков примера: владение клавиатурой (правда не компьютера, а печатной машинки). Обращаясь к этому примеру, Мерло-Понти говорит о навыке как об особом типе знания. Человек может не знать и не помнить порядок расположения букв на клавиатуре, но не задумывается об этом, когда печатает текст. Также нельзя свести подобного рода действие и к чистому автоматизму (когда каждая клавиша вызывает определенный рефлекс). Это — знание, «которое находится в моих руках и не может выразиться через объективное обозначение» [Мерло-Понти, 1999: 193].
Описанная Мерло-Понти нерефлексивность навыка показывает, что инструмент словно бы встраивается в пространство нашего тела, обновляя его карту и становясь продолжением последнего. Данные особенности навыка позволяют нам говорит о нем через призму концепта «экстенсии» (расширения). В качестве последних могут выступать инструменты, технологии, культурные артефакты — будучи освоены человеком, они становятся своего рода протезами, позволяющими ему усилить телесные или когнитивные навыки. При этом освоение инструмента/технологии является для человека также и способом исследовать новые возможности своего тела [Соколовский, 2020].
В киберспорте немалая часть успеха связана с навыками управления инструментами, приводящими аватар (персонажа, контролируемого игроком) в действие. Подобными инструментами являются так называемые «свитчи» (от англ. switch — переключатель, технологический элемент управления аватаром в киберспортивном слэнге) — ими могут быть клавиатура, джойстик, компьютерная мышь и т.д. [Соколова, Шевченко, 2022: 69]).
Но если экстенсии вроде молотка, машины или телефона являются способом освоить окружающий нас физический мир, то свитчи в компьютерной игре предоставляют нашему телу экстенсию в мир виртуальный, который зачастую представлен в 3D и словно направлен на обман наших органов восприятия. В нем элементы игры представлены в виде симуляций, иногда схожих со спортивными действиями (различными видами боя, бегом, прыжками и т.д.), являющимися гипотетическими для игрока.
Данная гипотетичность действий является важной в анализе особенностей киберспорта как игры.
В рамках теории игр контрфактуальные высказывания (высказывания о прошлом, которого не произошло — если бы было А, то произошло бы B) используются для прояснения особенностей стратегического мышления игроков. Примером могут быть высказывания вроде: если бы я совершил/а ход пешкой на е4, оппонент/ка совершил/а бы ход пешкой на е5; если бы мяч оказался у побеждающей команды, она стала бы его удерживать и т.п. Такой тип мышления используется не только аналитиками игр, но и самими игроками в прогнозах в сиутации неопределенности и в ретроспективном анализе событий игры для корректировки будущих стратегий [Carbonell, 2020: 118–119].
Стратегическое планирование является обязательной частью киберспортивных соревнований; кроме того, становление киберспортсменом подразумевает, что большое количество времени выделяется не только на игру, но и просмотр и анализ действий других команд и игроков [Соколова, Шевченко, 2022: 63].
Но есть еще один ракурс контрфактуального в киберспорте, связанный как раз таки с особенностями виртуального пространства. Видеоигры можно отнести к промежуточному типу манифестации виртуальной реальности. Они отличаются от VR-технологий полного погружения, позволяющих осуществлять контакт с окружением без взаимодействия с дополнительным инструментарием (так, например, движения рук могут считываться непосредственно). Видеоигры являются неиммерсивной версией виртуального пространства, представляя последнее на экране. Таким образом, мы имеем дело не непосредственно с виртуальной реальностью, а с виртуальным миром [Chalmers, 2016: 314], с которым мы можем взаимодействовать не напрямую, а с помощью специальных устройств («свитчей», позволяющих управлять действиями аватара).
Будучи неиммерсивным, оно вынуждает игроков руководствоваться в своих действиях сценариями, соответствующими следующему контрфактуальному суждению: «если бы я был/а на месте персонажа игры в обстоятельствах данного виртуального мира, то я поступил/а бы так». И, в отличие от технологий полного погружения, игрокам приходится нивелировать телесные реакции. Так, игроки учатся не реагировать непосредственно, например, на летящие в аватар предметы (игрок может попытаться инстинктивно увернуться от них), так как это может отвлечь от игры. И одной из ступеней становления профессиональным киберспортсменом является как раз таки устранение некоторых телесных рефлексов, которые возникают несмотря на гипотетичность урона в виртуальной реальности и в силу обмана органов восприятия [Соколова, Шевченко, 2022: 70].
Споры о роли телесности в киберспорте не учитывали данное смешение двух оптик контрфактуальности. Первая оптика проявляется в стратегическом планировании (именно она является аргументом для классификации киберспорта в качестве интеллектуальной игры). Вторая оптика контрфактуальности связана гипотетичностью виртуальной среды, которую игрок не может игнорировать.
Контрфактуальность, таким образом, разворачивается не только в анализе и планировании стратегии игры, но также оказывается непосредственно вписанной в телесные практики игрока, вынуждая последнего искать баланс между необходимостью быстрой реакции и учетом гипотетичности происходящего на экране. При этом свитчи являются проводниками гипотетического действия, будучи связующими звеньями между симулятивной активностью аватара и телесными навыками киберспортсменов.
Библиография
- 1. Мерло-Понти М. Феноменология восприятия / пер. с фр. СПб.: Наука, 1999.
- 2. Соколова Е.К., Шевченко С.Ю. Развитие навыков в киберспорте как производство гибридного субъекта // Этнографическое обозрение. 2022. № 6. С. 61–78.
- 3. Соколовский С.В. Экстенсии как техносоматические сборки: к истории одной идеи // Corpus Mundi. 2020. Т. 1, № 1. С. 15–35.
- 4. Столяров В.И. Философия спорта и телесности человека. Кн. I. М.: Университетская книга, 2011.
- 5. Carbonell F.M. Game Counterpossibles. Argumenta. 2020. Vol. 6, N 1. P. 117–133.
- 6. Chalmers D.J. The Virtual and the Real. Disputatio. 2017. Vol. 9, N 46. P. 309–352.
- 7. Hilvoorde I., Pot N. Sport, Embodiment and fundamental motor skills in eSports. Sport, Ethics and Philosophy. 2016. Vol. 10, N 1. P. 14–27.
- 8. Morgan W.J. The Philosophy of Sport: A Historical and Conceptual Overview and a Conjecture Regarding Its Future. Handbook of Sports Studies, Jay Coakley and Eric Dunning (eds.). London: Sage, 2003. P. 205–212.
- 9. Yuzyk M., Seidner P. E-Sports Development. Developments in Information & Knowledge Management for Business Applications, Kryvinska N., Greguš M. (eds.). Vol. 5. Cham: Springer, 2022. P. 671–716.