Киборг в «зеркале» философской рефлексии (на примере игры «Киберпанк 2077»)
Киборг в «зеркале» философской рефлексии (на примере игры «Киберпанк 2077»)
Аннотация
Код статьи
S023620070019078-2-1
Тип публикации
Статья
Статус публикации
Опубликовано
Авторы
Оболкина Светлана Викторовна 
Аффилиация: Институт философии и права УрО РАН
Адрес: Российская Федерация, 620108 Екатеринбург, ул. Софьи Ковалевской, д. 16
Страницы
122-138
Аннотация

Цель исследования – анализ Киборга как футурологической фигуры. Философская рефлексия позволяет расширить интерпретацию Киборга, не ограничивая ее тавтологическим смыслом о комплементации человека и машины. Методологическая основа исследования связана с методом топологической рефлексии, который позволяет анализировать произведения массового искусства как «подсознание» культуры. Предлагается анализ топоса и концепта Киборга и их сопоставление. В качестве топоса Киборга в статье рассмотрена компьютерная игра «Киберпанк 2077». Концепт киборга проанализирован главным образом на примере философской концепции «киберготики» (Н. Ланд). Автор предлагает мысленный эксперимент: учитывая доводы «материалистического» направления медиатеории и ориентируясь на концепт Киборга, представить концепцию игры о Киборге и сравнить ее с анализируемым топосом. В результате становится ясно, что концепт и топос Киборга представляют собой противоположные культурные стратегии, хотя речь идет об одной и той же футурологической фигуре. Этот внутренний конфликт позволяет говорить о протеистических чертах фигуры Киборга: он «многолик» и связан с «искусством утаивания». «Утаиваемыми» оказываются наиболее глубокие интенции, которые не позволяют рассматривать Киборга в качестве «представителя» исключительно трансгуманистического проекта. Автор показывает, что коннотации машины в этой фигуре связаны с потребностями «апгрейда», которые, однако, призваны сохранить человеческую идентичность. Новизна исследования заключается в разработке рефлексивного подхода к значимой фигуре медиареальности и ее футурологическому потенциалу. Дифференциация на концепт и топос позволяет более объёмно взглянуть на сложное культурное явление и предложить новую интерпретацию Киборга. Результаты проведенного исследования могут быть использованы в философской футурологии (в качестве доводов против избыточного оптимизма трансгуманистических идей), в исследованиях медиа. Кроме того, предложенный подход может внести свою лепту в развитие метода топологической рефлексии.

Ключевые слова
киборг, футурология, трансгуманизм, концепт, топос, идентичность человека, протеизм
Классификатор
Получено
14.03.2022
Дата публикации
14.03.2022
Всего подписок
14
Всего просмотров
1230
Оценка читателей
0.0 (0 голосов)
Цитировать Скачать pdf
1

Предмет исследования

2 Фигура Киборга известна нам как художественный образ жанра киберпанк, как футурологический «персонаж» преимущественно трансгуманистического дискурса или в качестве (само)названия людей, чья инвалидность восполнена высокотехнологическими артефактами. Между этими интерпретациями нет явной границы, поскольку человек с биопротезом может назвать себя киборгом, отсылая к известным образам киноискусства; трансгуманист, указывая на человека с биопротезом как на элемент нашей повседневности, может обосновывать неизбежность наступления эры киборгизации, и т.д. Но концептуальные рамки все же нужны, чтобы Киборг мог стать предметом философского исследования. В качестве главных направлений такого исследования можно назвать биоэтический, антропологический, футурологический (шире — прогностический) и культурологический аспекты. Однако не все они равным образом сосредоточены на Киборге.
3 К примеру, исследования в области нейрокомпьютерного интерфейса, напрямую относящиеся к созданию киборгов, породили нейроэтику. Известный исследователь в области нейрофилософии Д.И. Дубровский выделяет два основных аспекта нейроэтики: исследования нейрокорреляций этически значимых свойств сознания и вопросы этической регуляции исследований личности методами нейронауки [Дубровский, 2020: 25]. То есть основной предмет нейроэтики — человек, а не киборг.
4 Антропологическое исследование в контексте темы киборгизации задает вопросы о связи техногенеза и антропогенеза; формируются направления трансформативной антропологии. Например, синергийная антропология С.С. Хоружего показывает, что Киборг — это одна из трех (кроме Мутанта и Клона) основных видов мифологемы Постчеловека как «ведущего антропологического тренда» [Хоружий, 2008: 11]. Но все же не Киборг, а человек — главный предмет философской (в том числе синергийной) антропологии.
5 Центральной фигурой Киборг выступает, пожалуй, только для футурологии трансгуманистического извода, утверждающей, что человечество достигнет исторического момента — сингулярности — который окажется концом «эры Человека» и началом следующего эволюционного этапа, связанного с Постчеловеком; Киборг — одно из воплощений Постчеловека или переходной стадии к нему (Трансчеловека).
6 Данное исследование ориентировано преимущественно на футурологический аспект фигуры Киборга, поскольку есть все основания считать: в этом моменте мы касаемся «болевой точки» современности.
7 Мы «выстраиваем» себя сегодняшних, вглядываясь в образ нас завтрашних, и искусство, ориентируясь в том числе и на постгуманистическую футурологию, все чаще предлагает нам образ Киборга. Футурология — это не только «пророчество», которому можно верить или нет, но это еще и активная реализация «напророченного»1. Футурологический аспект влияет на антропологический, биоэтический, политический и т.п. аспекты. Например, уверенность в том, что сильный ИИ исполнит функции заботы и попечения о планете лучше, чем это делает человек, связано с пониманием сущности человека как существа, наделенного в первую очередь интеллектом. В свою очередь это укрепляет данную антропологическую позицию и политические амбиции сторонников идеи оснащения человеческого мозга компьютерным контроллером. Складывается ситуация «самосбывающегося пророчества». Она может порождать раздражение в отношении модного образа массовой культуры или усиливать конспирологические настроения, но важнее другое: идее Киборга необходимо серьезное философское освоение.
1. Институционально футурология представлена многими организациями, ставящими своей задачей развитие и утверждение трансгуманистических проектов. Руководители этих институтов — известные футурологи Н. Бостром (Институт изучения будущего человечества в Оксфорде) и Р. Курцвейл — автор концепции техносингулярности (Университет сингулярности в Кремниевой долине). Стоит упомянуть также Институт Экстропии (Extropy Institute) и Всемирную Трансгуманистическую Ассоциацию (World Transhumanist Association).
8 Футурология мыслит Киборга слишком «буквально», не задаваясь вопросами о том, почему культуру так заинтересовало гипостазирование идеи слияния человека и машины. Философское исследование фигуры Киборга обязано «обременить» футурологию рефлексией: прежде чем решать, открывает ли Киборг будущее человечества, стоит понять, что скрывает он сам. Ведь Киборг прошел довольно долгий путь: он получил имя в 60-х годах, когда исследователи M. Clynes и N.S. Kline соединили «cybernetic» и «organism» («Для экзогенно расширенного организационного комплекса, бессознательно функционирующего как интегрированная гомеостатическая система, мы предлагаем термин “киборг”» [Clynes, Kline, 1960: 27]2). Далее он обрел облик в многочисленных произведениях искусства. А сейчас в «нише» трансгуманистической футурологии он получил статус «неизбежного будущего». Мы будем отстаивать тезис о том, что фигура Киборга, подвергнутая философской рефлексии, раскрывает мировоззренческий потенциал, во многом противоположный представлениям трансгуманизма; Киборг не столько открывает наше будущее, сколько утаивает от нас наши ожидания и чаяния.
2. Эти же авторы предложили понятие «бионический» (biology и electronic). Сегодня оно в большей степени относится к прикладным задачам, связанным с инвалидностью. Мы вынуждены оставить за рамками нашего исследования и это измерение темы киборгизации.
9

Метод: концепт и топос

10 Философское исследование чаще всего сосредоточено на перипетиях понятия. Но в данном случае это вряд ли возможно: нет определенности ни в отношении объема, ни в отношении содержания понятия «киборг». Можно с уверенностью говорить лишь о том, что мы подразумеваем комплементацию человека и машины, в результате которой появляется нечто, принципиально отличное от агентов этого слияния. В отношении же природы и сути этой новой сущности определенности нет. Киборг определяется, скорее, апофатически, в духе «Болонской эпитафии» некой(ему) Элии Лелию Крисп: «Это ни мужчина, ни женщина, ни андрогин, ни девушка, ни юноша, ни старуха, ни девственница, ни блудница, ни скромница, но все это вместе взятое» [Юнг, 2003: 63]. Киборг — своего рода неоалхимический «монстр», которыйого можно интерпретировать двояко: в качестве алхимической же «полезной смеси» или в качестве тайны и символа. Если за фигурой Киборга стоит только идея аугментации, то есть уподобления человека машине по параметрам эффективности, то основные вопросы задаются технологическому знанию. Но если он, скорее, тайна, то следует искать особую познавательную стратегию.
11 За основу этого поиска мы возьмем допущение онтологического реализма о том, что объекты не сводятся к нашим представлениям о них и, соответственно, исследование объектности какого-либо феномена не связано с задачами «отличить истинные представления от фантазмов» [Брайант, 2019: 183]. Мы можем ориентироваться в первую очередь на способность объекта влиять на ситуацию, быть актором3.
3. Этот подход можно считать философским развитием социокультурного тезиса, известного как «теорема Томсона» («Если ситуация мыслится как реальная, то она реальна по своим последствиям»), латуровского тезиса об объективности как способности вещи «давать отпор» и т.д.
12 У нас нет и не может быть эпистемологического прямого доступа к Киборгу. Во-первых, потому что это фантастический персонаж и/или фигура будущего. Во-вторых, в силу того, что «мир заполнен прежде всего не электронами или человеческой деятельностью, а призрачными объектами — изымающими себя из любого человеческого и нечеловеческого доступа, доступными лишь через аллюзию и соблазняющими нас при помощи аллюра» [Harman, 2012: 12]. Киборг в современной культуре имеет огромный потенциал аллюра (очарования) — а значит, выступает одним из важных топосов.
13 «Топос» означает «место» или «фигуру речи». Аристотель различал невидимый «скелет» любой речи (topoi) и «частные энтимемы»; топы связаны с понятностью и убедительностью какого-либо примера, высказывания для всех людей. От риторической концепции аргументов Аристотеля берет свое начало понимание топоса как «общего места». Современные мыслители показывают, что «общим местом» может выступать не только речевой оборот, но и повторяющиеся сюжетные мотивы и узнаваемые изображения. Э. Хухтамо подчеркивает, что благодаря вечно живущей «культуре аттракционов» многие образы массовой коммуникации выступают топосами [Хухтамо, 2017; Huhtamo, Parikka, 2011].
14 Для массового искусства важно угадывание подсознательных интересов публики, ведь «развлекательный» или «потребительский» пласт искусства связан с «рынком». Понимаемый в качестве экономического инструмента или многолюдной площади, именно рынок предвосхищает потребность в определенных темах, героях и образах [Федоров, 2012].
15 Функция топоса связана не с открытием чего-то неизвестного, но с подтверждением всем известного. Это обретение понятности относительно погоды или Киборга сродни подмигиванию — им обмениваются те, кто объединен общностью места и судьбы. То есть понимание топоса как «общего места» предполагает наличие общности, которая имеет конкретику в климатическом, географическом, территориальном и т.п. смысле — как подчеркивает В.В. Савчук, в пределах «общности выживания». «Топос объединяет место и дискурс, и географические особенности места, и способы коммуникации, и осуществление власти (дискурсивных практик)» [Савчук, 2012: 305]. Это «мысле-место» [там же: 152].
16 В указанном труде В.В. Савчука развивается метод топологической рефлексии, который в значительной степени определяет методологию данного исследования. Топологическая рефлексия позволяет выявлять те элементы культуры, которые связаны с ее самосохранением. Э. Хухтамо показывает, что исследование топосов — это эпистемологически значимый подход: « методы просеивания культурного материала через медиа-археологические “топос-фильтры” могут быть полезны, и даже обеспечить нас весьма неожиданными результатами» [Хухтамо, 2017].
17 В данном исследовании в качестве топоса Киборга выбрана популярная компьютерная игра «Киберпанк 2077». В рамках другого исследования в качестве топоса Киборга автором была проанализирована кинематографическая франшиза «Призрак в доспехах» [Оболкина, 2020]. Выбор примера топоса Киборга был связан с задачей понимания того, насколько вообще возможно глобальное будущее, поэтому «Призрак в доспехах» был важен в силу разнесенности одного и того же сюжета по различным культурным традициям.
18 В данном исследовании Киборг представляет интерес как своего рода представитель нашего будущего. В качестве примера топоса анализируется компьютерная игра, в которой, возможно, по максимуму использован потенциал массовых ожиданий в отношении Киборга. «Киберпанк 2077» — игра коммерческого уровня и, что важно, игра ожидаемая. Можно быть уверенным, что авторы игры сделали все, чтобы их детище «резонировало» с массовым предмнением. «Пользователи — это в высшей степени средняя часть населения (вспомним, что медиа отсылает к значению середина, средний, посредник)» [Савчук, 2012б: 39] — а нас в исследовании топоса интересует именно «среднестатистический», а не эксклюзивный интерес к Киборгу. «Киберпанка 2077» важен еще и тем, что активно использует ресурсы киноискусства. Ее герой — ставший уже культовым киборг Джонни Сильверхенд — имеет облик актера (Киану Ривза), который прочно ассоциируется со всей «вселенной» киберпанка благодаря своим популярным воплощениям в различных фильмах. Можно долго перечислять, почему именно эта игра создала своего рода «показательного» киборга, получила популярность и, соответственно, выступает удачным примером топоса Киборга. Но важнее всего то, что это именно компьютерная игра: будучи кибертекстом4, она максимально близка самому Киборгу (на этом моменте мы сосредоточимся позже).
4. 4 Э. Орсет вводит это понятие в рамках относительно новой философской дисциплины Game studies [см.: Aarseth, 1997].
19 Искусство предложило образ Киборга, синтезирующего узнаваемые черты репликантов из «Бегущего человека», киборгов «Призрака в доспехах» и многочисленных героев компьютерных игр. Но этот же «синтетический образ» оказывается героем многих философских исследований — в них формируется концепт Киборга.
20 Ж. Делез и Ф. Гваттари определяют философию как «искусство формировать, изобретать, изготавливать концепты» [Делёз, Гваттари, 1998: 10]. В силу специфики французского языка, нам непросто понять, о концепте или понятии идет речь у Делеза и Гваттари, но противоречия с широким пониманием концепта здесь нет: философские концепты — это предложение, которое философ делает культуре; он рекомендует принять смысл уже известного культуре феномена. Философия и родилась как особое соревнование в культуре, пронизанной духом агона [См., напр.: Билинский, 1997]. Результаты философских сражений «остывают» в виде признанных концепций и понятий — это «выжившая» интерпретация Истины (которая, несомненно, рано или поздно вновь будет оспорена).
21 Нас интересует актуальная философская интерпретация Киборга, но не столько ради нее самой, сколько в качестве сопоставления с топосом.
22 То, что мы предлагаем различать топос и концепт, хотя речь идет об одном и том же герое, может показаться казуистикой. Но дело в том, что даже одна и та же фигура, понятая в качестве концепта и топоса, может «разворачивать» разные смысловые пространства, поскольку культурная функция и топоса, и концепта связана с задачами выживания, но различным образом.
23 Если образ «работает» в качестве топоса, мы говорим о выживании определенного «культурного тела». Но в отношении концепта речь идет о «выживании» какой-то конкретной философской позиции (например, трансгуманизма). Если позиции концепта и топоса Киборга неразличимы в качестве транслируемых смыслов и ценностей, можно констатировать, что выбор культуры –— нравится он нам или нет — уже сделан, и сейчас происходит его «разворачивание». Но если концепт и топос одной футурологической фигуры не конгруэнтны, мы имеем дело с соперничеством общего и частного смысла — это «материя», из которой прямо сейчас кроится наше будущее, и мы находимся еще в процессе его выбора. Поэтому далее мы более пристально рассмотрим концепт и топос Киборга, чтобы либо убедиться в их конгруэнтности, либо озадачиться дальнейшими вопросами.
24

Концепт и топос Киборга

25 Киборг как философский персонаж связан с тенденцией «рваться в Будущее», отключив все «охранные системы» культуры. Одним из первых это стремление реализует герой «Манифеста киборга» Д. Харауэй. Последующие философские манифестации Киборга обязательно учитывают, что он есть «конечная самость, оторванная, наконец, от всякой зависимости, человек в космическом пространстве» [Харауэй, 2016: 8]. «Киборги Харауэй, собранные из мифов, аффектов, машин, людей и животных, сулят интеллектуальное и политическое приключение в мире, в котором взрываются и растекаются все предустановленные границы, в мире культурно-природного полураспада» [Киборги из чрева беременного монстра…, 2017].
26 То есть содержание концепта Киборга всегда связано с задачей «снятия границ», и последующие реализации концепта Киборга «раздвигают» любые рамки, в том числе даже тематизацию Киборга как соединения человека с техническими артефактами. Это относится к «киберготике» Н. Ланда, где речь идет о «машинизме» — «нерепрезентативном потоке» безличного желания [Ланд, 2018в: 43].
27 В своем анализе «машинного желания» Ланд идет от Делеза и Гваттари, но критикует их за то, что «все их истории ведут обратно к Эдипу» [там же]. Философ испытывает пристрастие к корню «кибер», но критикует Р. Винера за верность «кибернетике безопасности», которая опирается на отрицательную обратную связь. Ланд предпочитает положительную обратную связь как схему «нарастающего взаимодействия, автокатализа, самовосстанавливающихся процессов, эскалации, схизмогенеза, самоорганизации, компрессионных серий, дейтерообучения, цепных реакций, порочных кругов и кибернетики» [Ланд, 2018б: 66–67] – то есть то, что расшатывает все скрепы и приводит к «киберреволюции». Ее итогом выступает «трансглобальная постбиологическая машинизация» [там же: 38], когда «наш человеческий камуфляж снимается, кожа с легкостью отрывается, обнажая сверкающую электронику. Информация струится в нас из Киберии — базы истинной революции, сокрытой в будущем от земной иммунополитики. Ровно в полночь века мы выйдем из наших логов, чтобы разобрать все системы безопасности, составляя завтрашний день» [Ланд, 2018г: 34].
28 Философский концепт Киборга в той или иной степени всегда связан с таким образом будущего, который предлагает трансгуманизм. Конечно, Д. Харауэй вряд ли можно счесть сторонницей этого течения, в отличие от Н. Ланда. Но их концепты не только прекрасно «укладываются» в одну смысловую «нишу», но и одинаково успешно репрезентуют идеи трансгуманизма.
29 Мы готовы ожидать, что и топос Киборга — произведения массового искусства, которые питаются в том числе и указанными философскими концепциями, осуществляясь в одном временном срезе, — резонирует с теми же ценностями и чаяниями. Кому как не киборгу — главному герою популярной компьютерной игры — подтвердить или опровергнуть это предположение?
30 Однако, прежде чем обратиться к киборгу «Киберпанка 2077», следует обратить внимание на специфику компьютерной игру в качестве медиа.
31 Как показывает Н. Луман, невозможность игнорировать характер медиа особенно важна в отношении цифровых медиа: « только машинное производство какого-либо продукта как носителя коммуникации — а не письменность как таковая — привело к обособлению особой системы массмедиа» [Луман, 2005: 9–10]. Отмеченное им «обособление как удвоение реальности» [Там же: 15] в случае с компьютерной игрой только усиливается. Определенный разрыв «коммуникации» реальностей свойственен игре как таковой — вспомним состояние ребенка, погруженного в воображаемый игровой мир. А компьютерная игра усиливает этот эффект «удвоения реальности», используя и ресурсы вовлеченности, и цифровые возможности создания «новых реальностей». Компьютерная игра может предоставлять очень широкие возможности для реализации образов самых странных, парадоксальных реальностей. В отношении топоса Киборга это обстоятельство имеет особое значение. Но, прежде чем пояснить причину этого, хочу обратить внимание на существующую в медиаисследованиях горячую полемику относительно роли технической базы медиальности.
32 А.В. Жилина выделяет «дискурсивное» и «материалистическое» направления, идущие соответственно от исследований М. Маклюэна и В. Флюссера. Суть спора касается вопроса о роли технической специфики медиа в организации самого сообщения. «Материалистическое направление» критикует позицию, когда «сами медиа считаются данностью, но не возможностью организации разных материалов» [Жилина, 2017: 93–94]. Следуя за доводами в отношении высокой роли технического устройства для характера сообщения, хочется добавить: максимум той «самостийности», которую предполагает техническая организация цифровых медиа, реализуется в феномене глитча.
33 Глитч (glitch) — это вызванные ошибками в цифровых записях системные сбои, аппаратный шум и искажения. Важно подчеркнуть, что речь идет не о глитч-эффектах (стилистике), а о действительном сбое. С глитчами связан настолько серьезный ресурс «самостоятельности» техники, что можно говорить о том, как техническая детерминация порождаемых реальностей разрывает с человеческим желанием и выводит на ее собственное «желание»5.
5. Что послужило причиной становления глитч-арта как новой формы концептуального искусства
34 Глитч — «это момент, который переживается как жуткая, угрожающая потеря контроля, бросающая зрителя в пустоту (смысла). Этот момент затем сам становится катализатором с определенным импульсом. Машина больше не ведет себя так, как должна была бы вести себя технология» [Menkman, 2011: 31]. Вряд ли случайно, что самые «киберготические» тексты Н. Ланда — это своего рода «глитч-тексты»: «Гипервирус», «КататониКС» полны дигитальных оговорок «машинного бессознательного» («Культура постмодерна ре тре трещит вирус вирус вирус вирус » [Ланд, 2018а: 117]).
35 В компьютерных играх глитчи — это настолько распространенное явление, что многие геймдизайнеры считают их своего рода «законнорожденными детьми» кода и игровой практики и не исправляют их после обнаружения. Глитчи могут выступать центральными элементами нарратива и геймплея — например, в игре Memory of a Broken Dimension (2015) требуется из состояния глитча собрать мир. Одним словом, механизмы работы с глитчами есть, и они интересуют геймдизайнеров. В контексте нашего разговора возникает вопрос: где, как ни в компьютерной игре о киборге, есть место для «киберреволюции» в духе Н. Ланда — то есть место осуществления такой реальности, в которой «ничего по-настоящему Логического не происходит» [Ланд, 2018б: 102] и «смысл достигает абсолютного нуля» [Там же: 148]? То есть, если допустить «кибрреволюцию» в отдельно взятой игровой реальности, можно предположить, что задача геймдизайна в игре о Киборге будет сводится к созданию пространства, в котором игрок наслаждался бы тем, как непредсказуемая и прихотливая игра глитчей порождала бы самые смелые трансформации персонажа и его способностей, возможно, создавая нечто похожее на довольно известные баги типа глитч-младенцев из The Sims 3.
36 Наш мысленный эксперимент заставляет предположить, что мы могли бы ожидать от «Киберпанка 2077» игры в духе философского концепта Киборга, о котором мы говорили выше. Однако ничего похожего мы не видим. Сеттинг «Киберпанка 2077» не соотносится с задачами «киберреволюции»: главному персонажу (Ви) требуется выжить и, главное, сохранить самосознание в условиях борьбы, компромиссов и сотрудничества с внедренным ему чужим сознанием (Джонни Сильверхенда). Возможны несколько вариантов развития сюжета, но ни один из них не связан с той максимой освобождения, о которой говорит концепт Киборга.
37 «Киберпанк 2077» анализируется нами в первую очередь в качестве топоса, поэтому следует почеркнуть: игра «обкатывалась» во многих фокус-группах, поэтому не приходится сомневаться в том, что массовый пользователь не пожелал опыта радикального освобождения, которое предполагается философским концептом киборга. Но чего же он пожелал?
38 Можно утверждать, что главной темой «Киберпанка 2077» выступает самоидентичность человека. Сюжет реализуется вокруг стремления главного персонажа сохранить свое Я, причем человеческое Я. Существует вариант концовки, в котором Ви отдает свое сознание в полное распоряжение Джонни. Но это именно жертвенный акт — то есть такая «отмена» человеческого Я, в которой оно звучит, пожалуй, максимально громко.
39 Концепция самоидентичности Э. Гидденса может являться ближайшей философской базой осмысления тематизации принципа самоидентичности в компьютерной игре (персонажа, а не игрока): согласно Гидденсу, Я — это не данность, но результат «прохождения» испытаний и точек выбора. Базисом самоидентичности является нарратив (биографический) и процессуальность [Гидденс, 2003: 105–111].
40 Согласно Гидденсу, самоидентичность зависит от рефлексивности, и диалоги Ви и Джонни (в пределах одного сознания) очень часто могут рассматриваться как такие акты рефлексии.
41 Кроме того, Гидденс подчеркивает, что важным агентом «Я» выступает тело — в игре принцип тела не только не отменяется, но усиливается: чужое сознание (Джонни) и сознание Ви борются за обладание одним телом; «пиксельный прах» оказывается проигрышем.
42 Помимо этого, важен нравственно-аксиологический аспект аутентичности Я, который Гидденс определяет как «верность самому себе». Конечно, было бы сомнительным использовать принцип «верности самому себе» в процессе анализа поведения игрового персонажа, поскольку выбор делает именно игрок, и он все-таки играет. Но в сюжете «Киберпанка» заложен интересный момент: если игрок (играющий за Ви) достаточно часто помогает «чужому сознанию» (Джонни) в его несчастье, то это поощряется: он получает от него необходимую помощь.
43 Таким образом, мы можем видеть, что топос Киборга рассказывает нам о человеке, который с помощью внедренных машинных элементов стремится сохранить человеческую самоидентичность (включающую и принцип телесности). Тогда как концепт Киборга предполагает принципиальный отказ от идентичности и индивидуации. Столь вызывающая неконгруэнтность выступает требованием более глубокого уровня рефлексии.
44

Киборг «новый Протей»

45 Обнаруженная противоречивость фигуры Киборга говорит о его неоднозначности, неопределенности, «многоликости», то есть требует внимания к установкам протеизма.
46 Мифологический Протей — это пророк, наделенный свойством менять свой облик. М. Эпштейн характеризует протеизм как альтернативу такому выстраиванию будущего, которое отталкивается от прошлого: «Протеизм имеет дело с началами, а не срединами и концами, и в любых явлениях открывает их “раннесть”, эскизность, предварительность, свойства зачатка и черновика» [Эпштейн, 2001].
47 Однако, протеизм Киборга связан не с многочисленностью киборгов-персонажей; мы уже говорили, что этот «синтезированный» образ весьма узнаваем. Скорее, «многоликость» связана с человеческим началом в нем. Киборг вновь и по-своему актуализует вопрос о человеческой природе.
48 Мифологические корни протеизма напоминают, что многоликость связана с ars dissimulandi — искусством утаивания. В частности, мировоззренческих установок [см., напр.: Иванова, 2017]. Поэтому киборга с Протеем роднит не только футуральные коннотации, но и наличие «обманных маневров». Выступая зачастую персонажем-обманщиком, он тем не менее искренен в отношении будущего.
49 «Обманка» выступает частью природы Киборга, ведь «машина» (μηχανή), согласно своему исходному смыслу — это «обманка», «уловка», с помощью которой человек заставляет природу работать на себя. Топос Киборга «обманывает» нас бравадой образов брутальных киборгов. С каким удивительным безразличием герои киберпанка лишают себя любой части тела, но это именно искусство утаивания; от самого себя человек утаивает симптомы боли. Восхищение эффективностью машинного апгрейда демонстрирует радость отказа человека от самого себя, но того, кто «все сделал не так»; «утаиваемой» же оказывается надежда человека на себя-нового. Протеистические черты Киборга намекают: μηχανή «встраивается» в человека не для того, чтобы отменить его, но для того, чтобы сохранить в условиях, когда человеком быть как минимум стыдно, и как максимум невозможно.
50 Неспособность разглядеть «двусмысленность» (неконгруэнтность концепта и топоса) Киборга заставляет видеть в популярности этой фигуры знак того, что Постчеловек — «вопрос решенный». Но внимание к установкам протеизма заставляет усомниться в том, что Киборг вообще выступает фигурой постгуманистической. Скорее, он воплощает беспокойство человека о сохранении самоидентичности в условиях радикальных трансформаций. Человек стремится «апгрейдить» себя, усиливая то свойство человеческой природы, которое пока не проявилось в качестве чего-то определенного; его природа «многолика». Киборг связан с ситуацией актуального само-определения и само-утверждения человеческой природы, а не ее безоговорочной капитуляции.

Библиография

1. Билинский Б. Древнегреческие агоны: превосходство телесности и восхищение интеллектом // Спорт, духовные ценности, культура: сб. Вып. 3. / сост., ред. В.В. Кузин, В.И. Столяров, Н.Н. Чесноков. М.: Гуманитарный центр «СпАрт» РГАФК, 1997. С. 317–339.

2. Bilinsky B. “Drevnegrecheskie agony: prevoskhodstvo telesnosti i voskhishchenie intellektom” [Ancient Greek agons: the superiority of physicality and the admiration of the intellect]. Sport, duhovnye cennosti, kul'tura: sb. [Sports, spiritual values, culture: collection], compil., ed. by V.V. Kuzin, V.I. Stolyarov, N.N. CHesnokov. Moscow: Gumanitarnyj centr “SpArt” RGAFK Publ., 1997. P. 317–339.

3. Брайант Л.Р. Демократия объектов / Пер. с англ. О.С. Мышкиной. Пермь: Гиле Пресс, 2019.

4. Bryant L.R. Demokratiya ob"ektov. [The democracy of objects], transl. from English by O.S. Myshkina. Perm: Gile-Press Publ., 2019.

5. Гидденс Э. Устроение общества: Очерк теории структурации. 2-е изд. / Пер. с англ. И. Тюриной. М.: Академический Проект, 2003.

6. Giddens А. Ustroenie obshchestva: Ocherk teorii strukturacii. [The Constitution of Society: Outline of the Theory of Structuration], transl. from English by I. Tyurina. Moscow: Akademicheskij Proekt Publ., 2003.

7. Делёз Ж., Гваттари Ф. Что такое философия? / Пер. с фр. С.Н. Зенкина. М.: Институт экспериментальной социологии, Спб.: Алетейя, 1998.

8. Deleuze J., Guattari P. CHto takoe filosofiya? [What is Philosophy?], transl. from French by S.N. Zenkin. Moscow: Institute of Experimental Sociology Publ., St. Petersburg: Aleteya Publ., 1998.

9. Дубровский Д.И. Нейроэтика: некоторые актуальные философско-методологические вопросы // Философия. Журнал Высшей школы экономики. 2020. Т. IV, № 1. С. 24–41.

10. Dubrovskiy D.I. “Nejroetika: nekotorye aktual'nye filosofsko-metodologicheskie voprosy” [Neuroethics: some current philosophical and methodological issues]. Philosophy. Journal of Higher School of Economics. 2020. Vol. IV, N 1. P. 24–41.

11. Жилина А.В. О преимуществах материалистического подхода в теории медиа // Философский журнал. 2017. № 3. C. 93–111.

12. Zhilina A.V. “O preimushchestvah materialisticheskogo podhoda v teorii media” [On the advantages of a materialist approach to media theory]. Filosofskij zhurnal. 2017. Vol. 10, N 3. P. 93–111.

13. Иванова М.В. Похвала сокрытию: о протеистической модели философствования // Вопросы философии. 2017. № 5. С. 102–111.

14. Ivanova M.V. “Pohvala sokrytiyu: o proteisticheskoj modeli filosofstvovaniya” [The Praise of Concealment: On the Proteistic Model of Philosophizing]. Voprosy filosofii. 2017. N 5. P. 102–111.

15. Киборги из чрева беременного монстра: теоретические фигуры Донны Харауэй // Сигма. 27 июля 2017 [Электронный ресурс]. URL: https://syg.ma/@sygma/kiborghi-iz-chrieva-bieriemiennogho-monstra-tieorietichieskiie-fighury-donny-kharauei (дата обращения: 03.03.2021).

16. “Kiborgi iz chreva beremennogo monstra: teoreticheskie figury Donny Harauei” [Cyborgs from the womb of a pregnant monster: the theoretical figures of Donna Haraway]. Sig.ma. July 27, 2017 [Electronic resource]. URL: https://syg.ma/@sygma/kiborghi-iz-chrieva-bieriemiennogho-monstra-tieorietichieskiie-fighury-donny-kharauei (date of access: 03.03.2021).

17. Ланд Н. Гипервирус / пер. с англ. Д. Хамиса // Ланд Н. Соч.: в 6 т. Т. 2: Киберготика. Пермь: Гиле Пресс, 2018а. С. 117–125.

18. Land N. Gipervirus [Gipervirus], transl. from English by D. Hamis. Land N. Soch.: v 6 t. [Works: in 6 vols.]. Vol. 2: Kibergotika [CyberGothic]. Perm: Gile Press Publ., 2018. P. 117–125.

19. Ланд Н. КиберГотика / пер. с англ. Д. Хамиса // Ланд Н. Соч.: в 6 т. Т. 2: Киберготика. Пермь: Гиле Пресс, 2018б. С. 81–110.

20. Land N. KiberGotika [CyberGothic], transl. from English by D. Hamis. Land N. Soch.: v 6 t. [Works: in 6 vols.]. Vol. 2: Kibergotika [CyberGothic]. Perm: Gile Press Publ., 2018. P. 81–110.

21. Ланд Н. Машинное желание / пер. с англ. Д. Хамиса // Ланд Н. Соч.: в 6 т. Т. 2: Киберготика. Пермь: Гиле Пресс, 2018в. С. 57–80.

22. Land N. Mashinnoe zhelanie [Machinic Desire], transl. from English by D. Hamis. Land N. Soch.: v 6 t. [Works: in 6 vols.]. Vol. 2: Kibergotika [CyberGothic]. Perm: Gile Press Publ., 2018. P. 57–80.

23. Ланд Н. Сцепления / пер. с англ. Д. Хамиса // Ланд Н. Соч.: в 6 т. Т. 2: Киберготика. Пермь: Гиле Пресс, 2018г. С. 31–56.

24. Land N. Scepleniya [Clutch], transl. from English by D. Hamis. Land N. Soch.: v 6 t. [Works: in 6 vols.]. Vol. 2: Kibergotika [CyberGothic]. Perm: Gile Press Publ., 2018. P. 31–56.

25. Луман Н. Реальность массмедиа / Пер. с нем. А.Ю. Антоновского. М.: Праксис, 2005.

26. Luhmann N. Real'nost' massmedia [The Reality of the Mass Media], transl. from German by A.Yu. Antonovsky. Moscow: Praksis Publ., 2005.

27. Оболкина С.В. Топос «киборга»: Европа vs Азия // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2020. № 4. С. 14–34.

28. Obolkina S.V. “Topos ‘kiborga’: Evropa vs Aziya” [The Cyborg’s Topos: Europe vs Asia]. Galactica Media: Journal of Media Studies. 2020. N 4. P. 14–34.

29. Савчук В.В. Топологическая рефлексия. М.: Канон + РООИ «Реабилитация», 2012а.

30. Savchuk V.V. Topologicheskaya reflksiya [Topological Reflection]. Moscow: Canon + ROOI “Rehabilitation” Publ., 2012.

31. Савчук В.В. Философия эпохи новых медиа // Вопросы философии. 2012б. № 10. С. 33–42.

32. Savchuk V.V. “Filosofiya epohi novyh media” [Philosophy of the new media era]. Voprosy filosofii. 2012. N 10. P. 33–42.

33. Свобода ошибаться // Virtual Museum of Digital Art.18.01.2021 [Электронный ресурс]. URL: https://museumofdigital.art/glitch/ (дата обращения: 03.03.2021).

34. “Svoboda oshibat'sya” [Freedom to make mistakes]. Virtual Museum of Digital Art. January 18, 2021 [Electronic resource]. URL: https://museumofdigital.art/glitch/ (date of access: 03.03.2021).

35. Федоров В.А. Анализ аудиовизуальных медиатекстов. М.: МОО «Информация для всех», 2012.

36. Fedorov A. Analiz audiovizual'nyh mediatekstov [Analysis of Audiovisual Media Texts]. Moscow: MOO «Informaciya dlya vsekh» Publ., 2012.

37. Харауэй Д. Манифест киборгов: наука, технология и социалистический феминизм 1980-х / пер. с англ. А.В. Гараджа. М.: «Ад Маргинем Пресс», 2016.

38. Haraway D. Manifest kiborgov: nauka, tekhnologiya i socialisticheskij feminizm 1980-h. [A Cyborg manifesto: science, technology, and socialist-feminism in the late twentieth century], transl. from English by A.V. Garadzha. Moscow: «Ad Marginem Press» Publ., 2016.

39. Хоружий С.С. Проблема Постчеловека, или Трансформативная антропология глазами синергийной антропологии // Философские науки. 2008. № 2. C. 10–31.

40. Khoruzhy S.S. “Problema Postcheloveka, ili Transformativnaya antropologiya glazami sinergijnoj antropologii” [The Problem of Post-Human, or Transformtative Anthropology in the Light of Synergetic Anthropology]. Filosofskie nauki. 2008. N 2. P. 10–31.

41. Хухтамо Э. По ту сторону медиума. Искусство, наука и воображаемое технокультуры / пер. с англ. И. Хадикова // Артгид. 14.02.2017 [Электронный ресурс]. URL: https://artguide.com/posts/1190#footnote-14 (дата обращения: 03.03.2021).

42. Huhtamo E. “Po tu storonu mediuma. Iskusstvo, nauka i voobrazhaemoe tekhnokul'tury” [On the other Side of the Medium. Art, Science and the Imaginary Technoculture], transl. from English by I. Hadikov. Artguide. February 14, 2017 [Electronic resource]. URL: https://artguide.com/posts/1190#footnote-14 (date of access: 03.03.2021).

43. Эпштейн М. Debut de siecle, или От Пост- к Прото-. Манифест нового века // Знамя. 2001. № 5. С. 180–198. URL: https://magazines.gorky.media/znamia/2001/5/de-but-de-siesle-ili-ot-post-k-proto-manifest-novogo-veka.html (дата обращения: 03.03.2021).

44. Epstein M. “Debut de siecle, ili Ot Post- k Proto-. Manifest novogo veka” [Debut de siecle, or From Post- to Proto-. New Age Manifesto]. Znamya. 2001. N 5. P. 180–198. URL: https://magazines.gorky.media/znamia/2001/5/de-but-de-siesle-ili-ot-post-k-proto-manifest-novogo-veka.html (date of access: 03.03.2021).

45. Юнг К.Г. Mysterium Coniunctionis. Таинство воссоединения / Пер. с нем. А.А. Спектора. Минск: ООО «Харвест», 2003.

46. Jung K.G. Mysterium Coniunctionis. Tainstvo vossoedineniya [Mysterium Coniunctionis], transl. from German by A.A. Spektor. Minsk: OOO «Harvest» Publ., 2003.

47. Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, MD: The Johns Hopkins University Press, 1997.

48. Clynes M.E., Kline N.S. Cyborgs and space. Astronautics. September 1960. P. 26–76.

49. Harman G. The Third Table = Der dritte Tisch. Ostfildern: Hatje Cantz, 2012.

50. Huhtamo E.& Parikka J. Media Archaeology: Approaches, Applications, and Implications. Berkeley, Los Angeles, London: University of California Press, 2011.

51. Menkman R. The Glitch Moment(um), Network Notebooks 04. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2011.

Комментарии

Сообщения не найдены

Написать отзыв
Перевести